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Unity

unity静态批处理原理理解

CPU在游戏中的主要分工,主要分为两个部分:设置渲染状态和调用DC。 其中设置渲染状态属于比较重要的分工,对于加载到游戏中的资源和对象等,CPU需要计算其顶点相关的矩阵,渲染所用的贴图,渲染所用到的材质和shader,渲染所用到的灯光等。

Unity中的常见性能优化

对于不在摄像机拍摄范围内的对象,对这一对象的绘制是完全没有必要的,所以可以用到遮挡剔除技术:将静态物体勾选static;选择Windows->Occlusion Culling打开遮挡剔除窗口,单机Bake;修改bake界面的参数大小,可以修改Bake的单元的大小......

unity shader光照模型与光照贴图

我们必须要明白我们是如何看到一个物体的,我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的(Reflected)颜色。换句话说,那些不能被物体所吸收(Absorb)的颜色(被拒绝的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色,所以最终的颜色要由光源的颜色以及物体的颜色来共同决定。

让虚幻引擎(Unreal Engine)和Unity在PowerVR平台上更容易部署

PowerVR技术开发团队一直致力于通过不断提升我们的独创工具和SDK使PowerVR开发变得更加容易。生态系统对于我们非常的重要,我们特别关注开发人员的真正需要的以及一直在寻求的功能。因此,在本次GDC大会上,我们非常高兴地宣布PowerVR平台又完成一波优化,这将进一步提升用户的开发体验。

如何理解Unity组件化开发模式

Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式......