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Unity

Unity Shader 常见光照模型

Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。

unity序列化和反序列化

对象序列化的最主要的用处就是在传递和保存对象的时候,保证对象的完整性和可传递性。序列化是把对象转换成有序字节流,以便在网络上传输或者保存在本地文件中。序列化后的字节流保存了对象的状态以及相关的描述信息。序列化机制的核心作用就是对象状态的保存与重建。

unity 协程原理与线程的区别

说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。

unity编辑器概要

如何让编辑器运行你的代码?Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),并据此来确定显示视图。

Unity优化之GC——合理优化Unity的GC

<font size="3"><strong>介绍:</strong></font>

在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。

Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。

本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提GC收效率来提高游戏的性能。

<font size="3"><strong>Unity内存管理机制简介</strong></font>

要想了解垃圾回收如何工作以及何时被触发,我们首先需要了解unity的内存管理机制。Unity主要采用自动内存管理的机制,开发时在代码中不需要详细地告诉unity如何进行内存管理,unity内部自身会进行内存管理。这和使用C++开发需要随时管理内存相比,有一定的优势,当然带来的劣势就是需要随时关注内存的增长,不要让游戏在手机上跑“飞”了。