Unity Shader 常见光照模型
Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。
Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。
对象序列化的最主要的用处就是在传递和保存对象的时候,保证对象的完整性和可传递性。序列化是把对象转换成有序字节流,以便在网络上传输或者保存在本地文件中。序列化后的字节流保存了对象的状态以及相关的描述信息。序列化机制的核心作用就是对象状态的保存与重建。
你是否尝试过使用可平铺纹理覆盖大型表面,或者为网格添加精致细节?那么你一定发现使用较大平铺值会生成明显重复图案的问题。Unity Labs开发了一种新的纹理制作技术,它会避免此类问题的发生,这种技术称为程序化随机纹理制作(Procedural Stochastic Texturing)。
在本教程中,我们将学习如何在Unity粒子系统中使用自定义顶点流(Vertex Streams)。顶点流通过粒子系统的Renderer模块来设置,它可以将额外的单个粒子数据传递到着色器。
作者:姜雪伟,对于Unity开发者来说,对于Unity的一些基本常识还是要清楚的。本文就给那些学习Unity开发的程序介绍一下。
渲染路径可选是unity最重要的特性之一。或许对于那些对unity不甚理解的人来说,前向渲染和递延渲染仅仅类似于将物体的外形在正常以及怪异之间进行切换。为了更好理解为什么需要多个渲染路径,我们需要对其背后的工作原理有所了解。
最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西——Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图。
说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。
如何让编辑器运行你的代码?Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),并据此来确定显示视图。
<font size="3"><strong>介绍:</strong></font>
在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。
Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。
本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提GC收效率来提高游戏的性能。
<font size="3"><strong>Unity内存管理机制简介</strong></font>
要想了解垃圾回收如何工作以及何时被触发,我们首先需要了解unity的内存管理机制。Unity主要采用自动内存管理的机制,开发时在代码中不需要详细地告诉unity如何进行内存管理,unity内部自身会进行内存管理。这和使用C++开发需要随时管理内存相比,有一定的优势,当然带来的劣势就是需要随时关注内存的增长,不要让游戏在手机上跑“飞”了。