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Unity

Unity常用事件函数与变量

常用必然事件——Awake:脚本实例被创建时调用;Start: Update函数第一次运行之前调用;Update:每帧调用一次;FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次;Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值......

Unity Shader前向渲染

前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。

Unity Shader阴影

表面遮挡住光源路径就会产生阴影,由理想点光源产生的阴影边缘是比较锐利的,而现实世界中的阴影边缘确是模糊的,该模糊部分成为半影。半影的出现,是由于现实世界的点光源不是空间意义上的一个点,它会覆盖一定的面积,就会产生以不同角度掠过物体边缘的光线。

提高Unity中C#代码质量的22条准则

在C++领域,必看的书是《Effective C++》。而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为22条准则,供各位快速地掌握这本书的知识梗概,在Unity中写出更高质量的C#代码。