Unity可编程渲染管线SRP
通过SRP可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同,它开放了更多的接口,给了开发者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手写管线那么复杂,可以很好满足开发者既需要自定义管线又要简单快捷的开发需求,降低了渲染管线的开发门槛。
通过SRP可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同,它开放了更多的接口,给了开发者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手写管线那么复杂,可以很好满足开发者既需要自定义管线又要简单快捷的开发需求,降低了渲染管线的开发门槛。
在进行屏幕后处理的时候,我们往往会应用很多图像处理的相关算法,例如高斯模糊,sobel边缘检测等等。但是这些图像算法都是基于图像的颜色值来计算的,而我们通过渲染管线得到屏幕图像时,不仅可以得到颜色缓冲,还可以得到深度缓冲以及法线信息等。
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。
Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)
游戏中具体的资源,像texture,mesh,material,shader,script等,实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = Resource.Load<GameObject>("Prefabs/testItem"),这个obj就是Asset。
对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序。
游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。
在Untiy的渲染流程中CPU和GPU分别做了什么?
Unity一直在不断进化,为各位开发者带来更多价值。今天,我们将和大家分享今年Unity的发展路线图,预告即将“解锁”的最新核心技术。
建筑、工程和施工行业(AEC)的开发者们看过来:Unity Reflect更新啦!本次Unity Reflect的新版本更新包括:支持SketchUp和Rhino文件的插件、一款安卓查看器、Unity 2019.3的兼容、Bug修复以及其它改进。