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Unity

实时阴影和烘焙阴影、阴影淡化、阴影渗漏处理、PCF阴影过滤解决实时阴影锯齿

Unity3D引擎可以根据宏SHADOWS_SCREEN和LIGHTMAP_ON是否启用决定是否在全局照明系统下对阴影进行混合处理。如果这两个宏同时启用,则HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI定义为1,即宣告在全局照明下也对阴影进行处理。宏SHADOWS_SCREEN本质上是一个着色器多样体,表示是否在屏幕空间中处理阴影计算……

Unity 2020.2 技术更迭版正式上线,带来革新式的使用体验

Unity最新的编辑器版本Unity 2020.2 技术更迭版已经正式上线啦!大家可在Unity Store或Unity Hub中直接下载。此次推出的新版本全面改进了400多种现有工具,极大地缩短了迭代时间,提供了更流畅的工作流程,使用户可以在更短的时间内创作更多的内容。

unity Shader——shader中的动画效果:下篇(顶点动画)

顶点动画可以让我们的场景变得更加生动有趣。在游戏中,我们常常使用顶点动画来模拟飘动的旗帜,河流的效果。下面将学习两种常见的顶点动画应用:流动的河流以及广告牌技术,最后还给出一些顶点动画中的注意事项以及解决方法。

unity Shader——shader中的动画效果:上篇(纹理动画)

本篇文章将会向unity shader中引入时间变量,以实现各种动画效果。动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。unity shader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在shader中访问运行时间,实现各种动画效果。

unity shader之——着色器的组织和复用

我们经常使用#include 指令包含UnityCG.cginc。这个文件中包含了unity预定义的大量结构和函数,通过#include指令可以复用这些结构和函数,而不必每次都重新定义它们。我们可以定义自己的cginc文件,然后用#include指令包含该文件,实现着色器代码的复用。虽然包含了整个cginc文件,但unity只会在实际代码中包含被用到的cginc文件中的那部分代码。