译:Deferred shading (延迟渲染)
一般传统的光照是 forward rendering(shading) ,即我们在顶点着色器(VS, 大多是法线和位置到剪切空间的变换)中做一系列的顶点变换,再到片元着色器(FS)中对每个像素进行光照计算。由于每个物体的每个像素只有一次单独的FS调用,所以我们不得不提供给FS所有光源信息,并在计算每个像素光照效果时将它们都考虑进去。
一般传统的光照是 forward rendering(shading) ,即我们在顶点着色器(VS, 大多是法线和位置到剪切空间的变换)中做一系列的顶点变换,再到片元着色器(FS)中对每个像素进行光照计算。由于每个物体的每个像素只有一次单独的FS调用,所以我们不得不提供给FS所有光源信息,并在计算每个像素光照效果时将它们都考虑进去。