跳转到主要内容

延迟渲染

游戏引擎架构——渲染

延迟渲染:将光照计算从观察空间延迟到屏幕空间。先迅速生成不含光照的场景,并将所有用于光照计算的信息存储在几何缓冲(G buffer)中,如深度、表面法向量、颜色、PRT系数等。完成场景渲染后用几何缓冲的信息计算光照和着色。这样更高效。

科普:延迟渲染相关介绍

延迟渲染:先将摄像机空间的点光栅化转化成屏幕坐标后再进行处理。这样就能减少处理的次数,从而提高效率,既然把处理流程放在了后面,那么处理所需要的参数也必须带到后面的流程。这里使用MRT(multi target render)就很重要,RT占用的显存越大,对显卡的的带宽要求也就越高。

延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世(二)

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。
文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101

上一篇:<a href="http://imgtec.eetrend.com/blog/2019/100043918.html">延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世(一)</a>

<font size="4" color="Purple" style="line-height: 50px;"><strong>五、延迟渲染 vs 正向渲染 </strong></font>

这边对正向渲染和延迟渲染的特性做一个对照列举:

延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世(一)

在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。