既然选了ML这个方向,毕业入职后的工作也无外乎模型训练和调优,大多数的时间将会用来解决上面的问题。于是,写下这篇文章,作为以后解决问题的参考手册,也算是为正式工作做一点点准备。
CPU是一个有多种功能的优秀领导者。它的优点在于调度、管理、协调能力强,计算能力则位于其次。而GPU相当于一个接受CPU调度的“拥有大量计算能力”的员工。
机器学习中经典假设中往往假定训练样本各类别是同等数量即各类样本数目是均衡的,但是真实场景中遇到的实际问题却常常不符合这个假设。一般来说,不平衡样本会导致训练模型侧重样本数目较多的类别,而“轻视”样本数目较少类别,这样模型在测试数据上的泛化能力就会受到影响。
图形学中经常要涉及使用各种格式的浮点数类型,如float,half,也会经常用到各种格式的浮点数类型PixelFormat,例如R10G10B10A2,R11G11B10,RGBHalf...。在合适的情况下使用合适的浮点数类型,是保证效率和效果的基础。本文总结并详细讨论一下各种常见浮点数的精度,范围,精度分布及应用特点。
最近人工智能方面最重要的发展之一就是机器学习了。它主要着眼于智能,而不是传统计算机程序意义上指定机器做什么东西,也就是说机器自己可以学习,这样它就可以直接从经验(或者数据)中学会如何处理复杂的任务。
物联网的引入使农业、公用事业、制造业和零售业等多个行业取得了长足的发展。物联网解决方案有助于提高工厂和工作场所的生产力和效率;此外,物联网驱动的医疗设备已经开发出一种连网且主动的医疗保健方法;智慧城市还利用物联网来建立互联交通信号灯和停车场,以减少交通流量的影响。
随机森林是现在比较流行的一个算法。对于回归和分类问题有很好的效果。大家有可能有过这样的经历,辛辛苦苦搭好神经网络,最后预测的准确率还不如随机森林。既然随机森林这么好用,那它的内在的机理到底是什么呢?接下来将会用通俗易懂的方式讲一讲随机森林。
在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。
我们以图像形式说明下欠拟合、正常拟合、过拟合的场景,左图为欠拟合,此时算法学习到的数据规律较弱,有较差的预测效果,中图为正常拟合的形态,模型能够兼顾预测效果和泛化能力,右图是过拟合的情形,此时模型对训练集有较好的预测效果,但是因为其过度拟合于训练数据,所以对未见过的数据集有较差的预测效果,也就是我们通常说的低泛化能力。
发生在应用程序阶段(Application Stage),一般由游戏引擎内部实现或者自己编写对应的算法来实现,运行在CPU上。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染,被剔除的物体将不会进入渲染的几何阶段(Geometry Stage)。视椎体剔除是减少渲染消耗的最有效手段之一,可以在不影响渲染效果的情况下大幅减少渲染涉及到的顶点数和面数。
TBDR是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设计的文档,本文试图对TBDR的特点做些介绍并基于这些特点的优化做个简单的总结。
深度学习对抗样本(Adversarial Examples)的概念最早是Christian Szegedy 等人在ICLR2014发表的论文中提出来的,即在数据集中通过故意添加细微的干扰所形成输入样本,受干扰之后的输入导致模型以高置信度给出了一个错误的输出。
现实中常遇到多分类学习任务。有些二分类学习方法可直接推广到多分类,如LR。但在更多情形下,我们是基于一些基本策略,利用二分类学习器来解决多分类问题。所以多分类问题的根本方法依然是二分类问题。
在本章中,我们将介绍如何使用深度学习来解决计算机视觉、语音识别、自然语言处理以及其他商业领域中的应用。首先我们将讨论在许多最重要的AI 应用中所需的大规模神经网络的实现。接着,我们将回顾深度学习已经成功应用的几个特定领域。
在GPU领域,现在的手机厂商自研已经成为潮流,包括华为和三星都在GPU方面相关规划,那就意味着留给传统GPU厂商的手机客户会越来越少,且还有arm mali这样的强势竞争对手在。作为一家在低功耗、高性能图形处理方面处于领先地位的标志性公司,Imagination表示,今年晚些时候将凭借在过去20年内最重磅的全新GPU产品重回舞台中央。





