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集成学习(Ensemble Learning)

集成学习的思想就是将多个弱学习器组合成一个强学习器。集成学习的优点在于保证了弱分类器的多样性,使得其得到的结果往往比单个学习器的效果好(可以理解为真理往往掌握在大多数人手中)。

5G边缘计算和网络切片技术

本文通过对 5G 网络边缘计算技术的阐述,详细分析了边缘化计算的接入网络切片。5G 边缘计算和网络切片技术是当前移动网络发展中的重要技术,该技术具有十分显著的优势,故而在 5G 技术的发展中值得被广泛应用。

3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇

在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平面,则让人感觉严重失真,而如果用很密集的三角形去表示这类略有凹凸的表面,则性能上大大下降。

深度学习进行图片压缩,学习图像压缩算法

互联网时代,社交媒体分享、自动驾驶、增强显示、卫星通信、高清电视或视频监控等应用场景对图片和视频有很强的需求,压缩算法也因此备受关注,但是不同的应用场景对压缩算法的性能要求也不一样,有的需求是保持高清的画质是第一位,有的需求是体积小是第一位,可以损害一些画质。那么如何用深度学习技术来设计压缩算法呢?这篇文章将简单的来和大家说一说。

谈谈法线图的压缩

贴图压缩是游戏开发中常见的一个问题,不过说到法线图的压缩,其实里面就有一些特殊的问题要处理。前段时间做了一次贴图通道的优化,打算用两个通道表示法线图并且和其他通道合并到一张图里,以减少采样次数。这个过程中陆续挖掘了一些问题,记录一下。

戴文渊:机器学习教科书的 7 大经典问题

科技发展很快,数据在指数级增长,环境也在指数级改变,因此很多时候教科书会跟不上时代的发展。有时,即便是写教科书的人,也不见得都明白结论背后的“所以然”,因此有些结论就会落后于时代。针对这个问题,第四范式创始人、首席执行官戴文渊在公司内部分享上,向大家介绍了机器学习教材中的七个经典问题。本文根据演讲实录整理,略有删减。

深度学习参数设置——CNN

预处理的时候0中心化,最好数据增强一下,找预训练模型,ReLU激活函数,3*3卷积核,xavier初始化,sgd+momentum或者adam比较好用,bn(可以调大学习率,收敛很快),dropout(有bn可以去掉,最好加上,会训练慢一些),batch_size大一点,另外,多尺度训练效果拔群,前几层卷积核可以多一些。

6G是什么?什么时候推出?

由于5G网络仍在世界各地部署,并且全球许多地区仍在使用4G甚至3G网络,因此现在谈论6G似乎有点为时过早。

看懂这十步,8岁的小朋友都能理解深度学习

法国博主Jean-Louis Queguiner撰写了这篇《给我8岁的女儿解释深度学习》,以用深度学习技术搭建识别手写数字的神经网络为例,用清晰的方式,解释了深度学习的原理。

图形 API 规范Vulkan 1.1.121 发布

API,1.1.121 已经发布,除了对文档的各种错误修复之外,在设备相干内存支持方面有一个新的 Vulkan 扩展。

如何改进你自己的CNN?

随着深度卷积神经网络(CNN)在图像处理领域的快速发展,它已经成为机器视觉领域的一种标准,如图像分割、对象检测、场景标记、跟踪、文本检测等。然而,想要熟练掌握训练神经网络的能力并不是那么容易。比如,我们常常会遇到如下问题。你的数据和硬件有什么限制?你应该是从何种网络开始?你应该建立多少与卷积层相对的密集层?你的激励函数怎样去设置?即使你使用了最流行的激活函数,你也必须要用常规激活函数。

Vulkan入门流程

Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGL和Direct3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能和更小的驱动开销。

机器学习教会我们的6个道理

深度学习的巨大成功,揭示了从人类自身启发,并形成算法的巨大价值;相反,从机器学习中,我们有什么值得学习和启发的东西吗?

神经网络中的学习速率如何理解

在为梯度下降算法选择合适的学习速率 α 时,可以大致按3的倍数再按10的倍数来选取一系列α值,直到我们找到一个值它不能再小了,同时找到另一个值,它不能再大了。其中最大的那个 α 值,或者一个比最大值略小一些的α 值 就是我们期望的最终α 值。

为什么说GPU和深度学习更配?

正如大多数人所知道的,GPU的处理速度之快得益于它可以高效地处理矩阵乘法和卷积,但是大家并不一定知道真正的理由。GPU如此快速的真正原因是内存带宽和不必要的并行。

深度缓冲详解(DepthBuffer)

深度缓冲区与帧缓冲区相对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。

【干货】开发者必须了解的VR音频定位技术

纵观全球声音定位技术,主要可以分 3 种:声道为本 (Channel Based)、面向对象声音 (Object Based) 及场景声音 (Scene Based) 。值得留意的是,各种技术都可以分为录音、播放系统和输出格式三个部分。以下的内容主要基于输出格式,但也会略提各种录音、播放系统的利弊。

网络训练中的超参调整策略

在讨论如何调试模型之前,我们先来纠正一个误区。通常理解如何调试模型的时候,我们想到一系列优秀的神经网络模型以及调试技巧。但这里需要指出的是数据才是模型的根本,如果有一批质量优秀的数据,或者说你能将数据质量处理的很好的时候,往往比挑选或者设计模型的收益来的更大。那在这之后才是模型的设计和挑选以及训练技巧上的事情。

三维渲染中的裁剪总汇

裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装配——几何阶段的最后一步)、背面剔除(光栅化阶段)、遮挡剔除(光栅化阶段)。

最新出炉!2019 VR虚拟现实行业市场及未来发展趋势报告

VR产业应用领域不断扩大,产业链条不断完善,将成为B端客户不可缺少的一部分,据中商产业研究院发布的报告显示:2019年中国虚拟现实市场规模将达225.6亿元。中国报告网最新发布的《2019年中国虚拟现实(VR)行业分析报告-行业调查与未来趋势研究》中也明确指出了VR虚拟现实的发展目标、核心技术和推进VR重点行业应用。