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GPU

Imagination出席晶心科技研讨会,展示业界领先的GPU和AI技术

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晶心科技(Andes)于11月9日在北京举行RISC-V研讨会(2018 Andes RISC-V CON),邀请来自科研机构和科技企业的多位技术专家到场,分享交流前沿技术、最新产品和产业发展情况。

Imagination受邀参与本次会议,会上Imagination中国华东区与北方区销售总监王强先生代表公司发表主题演讲。王强首先简单介绍了Imagination的PowerVR GPU、PowerVR Vision & AI和Ensigma三大IP产品系列及手机、汽车、物联网、消费性产品、视觉与人工智能、增强现实/虚拟现实六大产品应用领域,然后围绕PowerVR GPU和PowerVR Vision & AI产品的架构、性能及可为客户提供的支持等进行了重点讲解。

Imagination在 GLOBALFOUNDRIES 2018技术大会上展示多项领先技术

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11月1日,GLOBALFOUNDRIES 2018年度技术大会(GTC 2018)在上海卓美亚喜马拉雅酒店举行。GLOBALFOUNDRIES多位高管和技术专家出席会议,与参会的行业和企业嘉宾共同探讨影响半导体价值链的行业趋势,并围绕FinFET、FDX、物联网、5G 、汽车、人工智能、数据中心、边缘计算、下一代无线/光纤连接等行业热门话题进行交流。

Imagination参与了本次会议并设有展位,通过生动、直观的现场演示为与会者展现了公司在神经网络加速器(NNA)、图形处理器(GPU)、无线连接等方面的多项领先技术和解决方案。

Imagination携手Chips&Media提供具有系统级压缩优势的集成化GPU和视频编解码器IP

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2018年9月5日——Imagination Technologies与Chips&Media宣布了一项全新的合作,它将为全球客户带来图形处理器(GPU)和视频编解码器(CODEC)领域内行业最佳的半导体知识产权(IP)解决方案。

两家合作伙伴分别是图形处理技术和视频领域内的领导者,结盟合作将打造出经过测试的整合了Imagination的GPU IP和Chips&Media视频编解码器IP的解决方案,这种整合方案可以协同运作带来系统级效益,包括一系列压缩技术,如Imagination杰出的PVRIC无损压缩。

这些IP都是围绕兼容的格式和驱动程序而设计,将允许客户去使用业内最佳技术,同时消除了对不兼容性的担忧。

<strong>Imagination Technologies 负责PowerVR产品的执行副总裁Nigel Leeder说道:</strong>“通过两家多媒体技术领导厂商的合作,可提供业内最佳的IP组合,我们可以为市场带来最佳解决方案,并使双方客户获得显著的效益。将先进的图形以及支持超高清(UHD)分辨率的视频相结合是目前各种电子产品的重要需求。我们很兴奋能够与Chips&Media一起携手,来确保客户在无需更多复杂整合工作的情况下获得最佳的IP方案。”

【Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线

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1、GPU渲染管线:CPU传送给GPU一堆数据,最后渲染得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。

渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、顶点处理阶段、光栅化阶段。

2、应用程序阶段:Unity3D做好碰撞检测、视锥剪裁、场景图建立、空间八叉树更新等等计算,CPU、内存把计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理信息)通过数据总线传给GPU做下一步处理。其中顶点坐标、法向量、纹理坐标放在Vertex buffer中在顶点处理阶段使用,纹理信息放在Texture buffer中在光栅化阶段使用。

3、顶点处理阶段:主要工作就是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”。负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,该阶段基于GPU进行运算。

顶点处理的转换操作和对应空间:对象空间(世界转换)--&gt; 世界空间(视见转换)--&gt; 相机空间(投影转换)--&gt; 裁剪空间
转换后的顶点坐标组成线、片元,超出屏幕外的进行裁剪,这一步就是图元装配和三角形处理
顶点处理阶段完成之后输出转换后的顶点坐标和需要绘制的片元。

GPU混合和过度绘制

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GPU每一帧可以绘制的像素有一个最大限制(就是所谓的fill rate),这个情况下可以轻易地绘制整个屏幕的所有像素。但是如果由于重叠图层的关系需要不停地重绘同一区域的话,掉帧就可能发生了。

GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮挡的像素,但是要计算出一个图层是否被遮挡也是相当复杂并且会消耗处理器资源。同样,合并不同图层的透明重叠像素(即混合)消耗的资源也是相当客观的。所以为了加速处理进程,不到必须时刻不要使用透明图层。任何情况下,你应该这样做:
&nbsp; • &nbsp; 给视图的backgroundColor属性设置一个固定的,不透明的颜色
&nbsp; • &nbsp; 设置opaque属性为YES

这样做减少了混合行为(因为编译器知道在图层之后的东西都不会对最终的像素颜色产生影响)并且计算得到了加速,避免了过度绘制行为因为Core Animation可以舍弃所有被完全遮盖住的图层,而不用每个像素都去计算一遍。

如果用到了图像,尽量避免透明除非非常必要。如果图像要显示在一个固定的背景颜色或是固定的背景图之前,你没必要相对前景移动,你只需要预填充背景图片就可以避免运行时混色了。

AI PC的算力天平:NPU之外,GPU是不可或缺的砝码

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近期,与非网与全球半导体IP供应商Imagination展开了一场对话,以其最新发布的E系列GPU IP为切入点,探讨了端侧模型演进对芯片架构提出的硬性要求,并为未来边缘系统的设计提供了差异化的配置思路。