图形渲染
渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?
这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——过度绘制(OverDraw) 。一个经典的渲染管线通常会依次经历顶点阶段、光栅化、片元阶段和逐像素处理。其中片元阶段会进行复杂的光照计算,是整个管线的性能瓶颈。而在逐像素阶段会对计算出来的片元值进行各种测试以判断这个片元会不会最终显示到屏幕上。
为什么会有TBDR?TBDR有何特别之处
为什么只有PowerVR的GPU称其渲染架构为TBDR呢?其他的移动GPU也是Tile-Based也有Defer,怎么就只能叫做TBR呢?原因在于PowerVR的渲染架构中还多了一步Rasterize到PS的延迟,PowerVR为处理这一步延迟的组件起名叫HSR(Hidden Surface Removal)并申请了专利。
认识图形渲染中的各向异性
物理性质可以在不同的方向进行测量。如果各个方向的测量结果是相同的,说明其物理性质与取向无关,就称为各向同性。如果物理性质和取向密切相关,不同取向的测量结果迥异,就称为各向异性。造成这种差别的内在因素是材料结构的对称性。
GPU 图形渲染流水线
GPU 图形渲染流水线的主要工作可以被划分为两个部分:把 3D 坐标转换为 2D 坐标;把 2D 坐标转变为实际的有颜色的像素。GPU 图形渲染流水线的具体实现可分为六个阶段......
[Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
相对于 CPU 来说,GPU 能干的事情比较单一:接收提交的纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类。
三维图形渲染显示的全过程
三维图形渲染管线就是将三维场景转化为一幅二维图像的过程。图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。