<font size="4" style="line-height: 45px;" color="#c200ff"><strong>一、PBR是一种工作流程(制作标准)</strong></font>
在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。
它与传统的工作流程的主要不同点是:
① 贴图的制作流程的改变
② 贴图包含信息的改变。
对符合PBR工作流程的贴图的Shader着色方案。
<font size="4" style="line-height: 45px;" color="#c200ff"><strong>二、PBR贴图对比传统工作流程贴图</strong></font>
传统流程(主要)
<ul><li>diffuse mapping 颜色贴图</li>
<li>specular map 高光贴图</li>
<li>normal map 法线贴图</li>
<li>……</li></ul>
PBR流程(主要)
<ul><li>albedo map 无光颜色贴图</li>
<li>normal map 法线贴图</li>
<li>metallic map 金属度贴图 或者specular map 高光贴图</li>
<li>roughness 粗糙度贴图</li>
<li> ……</li></ul>
<font size="4" style="line-height: 45px;" color="#c200ff"><strong>三、Unity中PBR工作流程的着色方案</strong></font>
unity内置了两套着色器
<ul><li>Standard,标准着色器(金属)</li>
<li>Standard(Specular Setup) 标准着色器(镜面)</li></ul>
Unity内置着色器的工作内容
<ul><li>以上两种着色器对PBR工作流程的贴图进行符合物理规则的计算。</li>
<li>内置着色器支持的贴图类型是符合PBR工作流程的贴图。</li>
<li>它通过符合PBR工作流程的贴图获得必要的信息,并提供相应的参数设置,如材质、平滑度、金属度等。</li>
<li>通过各类型的贴图的参数,实现符合物理规则的计算,如材质、光照等表现。</li>
<li>最终输出给GPU进行渲染表现。</li></ul>
<font size="4" style="line-height: 45px;" color="#c200ff"><strong>四、PBR标准对比传统标准</strong></font>
优势:统一。
<ul><li>PBR由于使用了统一的着色方案,使得最终表现在不同的渲染器下效果基本一致。</li>
<li>PBR一次统一了标准,所以各种材质的参数、参考值也是相对统一的,而且配合SD,SP之类的工具,可以大大优化工作流。</li>
<li>PBR相对于传统流程中不同的材质就用不同的shader,而且也没有统一的规范。因此,传统流程中不同人写的shader可能效果也完全不一样。</li>
<li>由于统一的着色方案,使得材质等参数的参考数值相对统一,美术不再需要为了一个材质反复修改一些参数。</li></ul>
劣势:计算量。
<ul><li>增加了计算量,所以移动端现在还较难普及。</li></ul>
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