要想在VR中获得更好的沉浸感,五感的还原极其重要,视觉还原是其中最为成熟的一部分,而音频——全景声,随着技术的发展,也慢慢在VR内容中应用起来。
纵观全球声音定位技术,主要可以分 3 种:声道为本 (Channel Based)、面向对象声音 (Object Based) 及场景声音 (Scene Based) 。值得留意的是,各种技术都可以分为录音、播放系统和输出格式三个部分。以下的内容主要基于输出格式,但也会略提各种录音、播放系统的利弊。
三大定位方式
<font style="line-height: 40px;"><strong>1. 声道为本 (Channel Based)</strong></font>
传统声音定位技术都是以声道为本 (Channel Based) 的技术,意思是指所有输出是根据系统的声道数目来制作。例如立体声的音乐就有 2 个声道,5.1 环绕声的电影就有 6 个声道。但这种技术其实即使在环绕声中都不理想。原因是不同的系统设计或摆放将会影响到定位效果,而且难以在不同系统中转换,例如 5.1 环绕声的电影就不能够准确地在 7.1 系统中播放。因此极少在 3D 声效上应用。当然,严格来说,所有播放系统在输出最终都是声道为本,只不过输出前的文件格式和制作方法会有分别。
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虽然声道为本的技术在 3D 声效不常见,但基于声道为本的录音技术的悠久历史,发展完善,因此即使使用其他技术,很多时都会借用声道为本的录音技术制作,例如在接下来介绍的面向对象声音 (Object Based) 技术就常常会用上传统单声道及双声道录音技术。
<font style="line-height: 40px;"><strong>2. 面向对象声音 (Object Based)</strong></font>
近年为了改善不同播放系统的问题,研究人员开始思考如何用一个输出格式去适应所有系统。其中较流行的方法是用面向对象声音 (Object Based),相信很多人都在部份戏院或电影的片尾中见到杜比全景声 (Dolby Atmos) 的标志,这是其中一种较常用的面向对象格式。面向对象是指声音定位以声源 (所谓对象) 为本,输出并不基于声道数目,而是基于声源数目。
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简单而言,每一个「对象」会输出两样信息,它的声音,和它在 3D 空间中的位置。在播放时,播放器会根据对象信息,以及影音系统的设定去分配各声道的输出,从而准确定位。因此这技术除了可以用同一输出档案做到跨系统播放,亦可以做出超越水平面的 3D 定位。常见的对应输出系统为 VBAP (Vector Base Amplitude Panning),基本上是传统 5.1 或 7.1 环绕声加上不同高度的喇叭(有关各种输出系统之后会再介绍),但亦可以在传统 5.1 或 7.1 环绕声系统,甚至双声道系统播放。
优点: 声音定位一般较凖确,而声音质素亦通常比较好
缺点: 输出档案的体积大。声音来源集中,欠缺现场感
<font style="line-height: 40px;"><strong>3. 场景声音 (Scene Based)</strong></font>
除了以声源为本,另一种常见的方法是以场景为本。场景为本的意思是指,我们尝试记录在空间中一个点上接收到的所有声音。你可以想象成是记录一个人在某场景中所听到的所有声音。唯一的分别是,人类的听觉有方向性,例如来之前的声音会比来自后面的声音清晰,当声音来自左边左耳会感受到的音量会比较大等。但场景为本的录音通常不会纪录方向性的分别,无论声音从那方面以来,都会清晰地记录在录音中。
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其中最常见的录音方法为Ambisonics (该名词未有通用的翻译)。它用几组收音来全方位地记录场景声音。之所以要用几组收音,是为了把场景中的声音分为几个轴,最常见是分为左右 (X)、前后 (Y) 和上下 (Z) 方便在后期制作中定位和加添指向性 (只用 3 个轴的Ambisonics 称为 1st Order Ambisonics,可根据球谐函数 (Spherical Harmonics) 去加添更多轴,提高到更高 Order,从而提升声音定位解像度,一般制作用最高可以到 5th order,但 X Y Z 三轴是较常见也比较容易理解,有机会再另立文章讲解 Ambisonics Orders)。大家可以想象,在播放该录音时,如果没有分左右前后上下的话,声音根本不可能定位。
该技术最大的优势,是在于档案体积,它最少只需要四条声轨,X、Y 、 Z 和 W ( W 是一条无指向性全方位录音— Omni Directional Recording),就可以重现 3D 声效,比 5.1 环绕声还少,因此此制式在360 影片及 VR 中很常见。而且因为他的录音是全方位的,他可以清楚记录所有在空间中漫射的声音(Diffuse sound) ,也就是说,它可以记录来自四方八面的回响 (Reverb),例如在教堂中说话,有时候会听到回音,那些回音有时会从四方八面传来,用 Ambisonics 就能够准确地记录那些回音。
Ambisonics 有自己对应的播放系统,其特色是所有喇叭的间距必须一致,平均地分布在一个虚拟球面。之所以要这样安排,是因为在播放时,即使声音内原只有一方,理论上所有喇叭都会播放相对应的场景声音。概念上一般读者可能较难理解,但概括而言,在播放任何声音时所有喇叭都会运作,来重现录音场景的音场。当然这播放系统在民用上是很不现实的,因为理想的播放系统需要很多喇叭,而且摆放位置要求极为精准,有时甚至要钻穿地下来放置喇叭。因此,通常都会用耳筒来重现虚拟的 Ambisonics 播放系统 (称为 Binaural Audio技术),亦有不少软件可以将 Ambisonics 转换成其他系统格式包括环绕声和立体声。
优点:音质代入感强,仿似在场景中。输出档案一般较细,4条声道起。
缺点:录音质素通常比较差,因为录音器和声源之间通常有一定距离。录音过程较复杂,和通常要利用特别器材,如 Ambisonics 。
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比较各种声音定位技术之优劣
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各种技术的应用情况
声道为本
如前文所言,传统声道为本的格式在 3D 声效中的应用比较少见。主要是因为他难以兼容不同的播放系统。当然目前有很多没有配备3D声效的电影,都继续沿用声道为本的技术。大部份的音乐所使用的双声道,亦可归类为此技术。
面向对象声音
目前大部份的电影 3D 声效多使用面向对象声音。原因是后期制作比较方便,而且得到很多专业公司的支持,例如 Dolby、Auro、ProTools 等,表表者是杜比全景声 (Dolby Atmos) 系统。
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在这里要先讲解一下通常电影声效制作的流程。一般电影的声效是混合现场录音和后期制作。一般而言,现场录音只会记录演员的对白,其他所有声音都是后期制作。相信读者可以猜到,为何面向对象声音比较适合电影制作,是因为所有后期制作的声音甚至演员的对白都可以视为一个对象,并在后期制作中定位。很多电影并无涉及任何场景录音的需要。更何况现在很多电影都用上大量场景特效 (绿幕),并非现场拍摄,根本没有真正的场景声音可以录制。
Dolby Atmos 混音插件
另一方面,主流 VR 游戏甚至一些新的非 VR 电子游戏都使用面向对象声音制作,但通常会输出成场景声音,主要是因为面向对象声音技术比较能对应六自由度 (6 Degrees of Freedom (6 DoF) )的移动,意思是指玩家可以前后左右移动,声音会根据玩家的位置作出对应的调整。
场景声音
其实目前场景声音的制作并不常见,但相信 360 影片的流行,这技术很快会变得普及。这技术其中一个好处是,一般人只要利用 Ambisonics 咪录音,不需要太多后期制作,都可以有理想的 3D 声效,而且该声效可以根据观众观看影片的角度作出对应的调整, (注:只限角度,暂时不包括前后左右移动)。例如你在看影片时可以听到声音从后方来,而当你 180 度转向后方后,你会听到该声音跟随转向移到你的前方。读取场景声音亦不需要很复杂的系统。这技术对系统的要求低,档案容量细,都是在未来普及的潜在优势,特别在 Youtube 和 Facebook 之类的网上串流平台都以这技术为基础。
目前比较平民的器材有Ricoh theta V 的外置收音器。当然目前用此技术最大的问题是,因为收音的距离和欠缺指向性,收音的质素比较差,暂时改善的方法主要会配合面向对象声音使用,所谓的混合方法。
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混合方法 (A Hybrid Method) 在录音质素的要求比较高的情况下,例如音乐会现场录音,或其他音乐相关的制作等,单靠面向对象声音或场景声音,都难以满足音质要求。面向对象声音欠缺现场感,而场景声音的录音又不够清晰。人类一般对录音的要求,通常比现场的声音高,研究员戏称超真实感声音 (Hyper-Realistic Sound) 。要达到这个要求,目前最先进的做法是用场景声音作为背景 (或称为画纸(Canvas) ),在该录音为基础再在上面加上面向对象声音。这样就可以确保声音清晰同时保有现场感。目前 Dolby Atmos 已经支持场景声音,去改善后制的声音效果,可见未来可以用在音乐会或戏剧的现场录音中。
而在360影片,一般实时使用混合方法,输出时都会用场景声音 Ambisonics 的文件格式来输出来维持档案的轻巧和容易解读。当然 Dolby Atmos 用较复杂的混合档案,配合该系统,理论上可提供较好的音质。但在 360 影片或 VR 中,因为输出在不同角度下的表现比较平均 (所有喇叭的间距一致,平均地分布在虚拟球面),场景声音输出一般是首选。
额外知识: MPEG-H MPEG-H 是MPEG系列 (如 .mp4) 的新一代高压缩的影音格式,加入了 3D 声效支撑,他同时支持面向对象声和场景声音。这个格式已经发展了一段时间 (2013) ,虽然目前并未流行,但相信未来会成为的主流格式。
<font style="line-height: 40px;"><strong>小结 </strong></font>
目前最常见的 3D 声效应技术为面向对象声音 (Object Based) 及场景声音 (Scene Based) 且有时会混合使用。其实这些技术的应用已经日渐普及,很多新出的第一身游戏或多或少都会用到 3D 声效去增加现场感。特别在射击游戏,能够用耳朵去感觉四面八方能大大改善游戏体验。而在 360 影片或 VR 甚至其他 XR (统称 VR、AR、MR 等虚拟现实的体验为 XR) 的潮流下,很多公司包括 Abbey Road Studio 和 BBC 都投放很多资源去改善 3D 声效制作及播放技术。
文章来源:medium论坛博主:In-phase Audio
转自:<a href="http://www.vrtuoluo.cn/514717.html">VR陀螺</a>